I Think.. 2013.06.29 15:12

 개인적으로 창의력이란 게임제작에서 가장 중요한 요소라고 봅니다

물론 게임을 재미있게 하는 좋은 창의력 말입니다

지금까지 수많은 창의적 서적을 나왔지만 다소 이론적이고 뜬구름 적인 면이 많습니다

그에 비해 아하!는  보는 즉시 응용할 수 있는 8가지 방법들을 알려주고

창의력은 누구나 가질 수 있다는 자신감을 불어넣주는 마술사 같은 책입니다 

즉 책의 내용을 사용할 수 있다는 실용성이 이 책의 가장 큰 장점이 아닐까 합니다

개인적으로 저에게는 어느 그 기획서적보다 기획적으로 큰 도움이 되었고 그렇기에 이책을 강력추천합니다


1. 우리의 머리가 건조해지고, 굳어가는 이유

* 지금 이 사회는 창의력을 억압하고 있다.


2.  아하!

* 창의적인 영혼의 핵심

- 호기심

- 개방성

- 위험 감수

- 에너지

* 창의성 채우기

- 예술 관람,여행 : 문화적 감수성 채우기

- 독서 : 마음의 양식

 

3.아이디어 발상도구

* 변형접 사고법

- 대체 : 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 내가 대체 할수 있는게 있는가?

* 브레인스토밍

- 결합(타 게임을 참조,벤치마킹) : 다른 제품의 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 와 혼합할수 있을까?

- 적용 : 이런 요소가 또 있을까? 내가 본뜰 수 잇는것은 무엇일까?

- 확대,극소화,수정 : 내가 추가할수 있는것은 무엇인가? 그것을 늘리거나 강화시키거나 굵게 만들거나 가치를 더하게 만들수 있을까? 그것을 좀더 작심플하게 만들기 위해 무엇을 빼야 하는가?

- 다른 용도로 사용하기 : 이미 있는 요소를 다른 요소로 사용할수 있는가

 - 제거 : 내가 가져가거나 제거 할수 있는것은 무엇인가? (이 게임의 단점을 없앤다)


posted by 검은별35

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Game 2013.06.28 15:46








아이러브커피 

■ 장점 : 

* 가게운영에 대한 여러가지 독특한 게임요소

- 자신만의 가게를 꾸미고 커피와 서브메뉴를 직접 개발하여 손님에게 판매한다 

- 각각의 커피와 서브메뉴를 판매하고 돈을 수금하는 재미

- 길거리 호객 행위, 자리 정리하기, 손님과 대화하기, 단골손님등의 즐리거리들은 깨알같은 재미를 제공한다 


* 소셜플랫폼의 활용 카카오톡 친구들과의 상생 플레이

(ex: 퀘스트 허락받기, 확장 허가, 시음하기, 방문해서 도와주기 등)


* 캐릭터 성장 곡선/플레이 동선에 따른 퀘스트들의 고른 배치/분배

* NPC들이 하는 골때리는 드립,대사 들

* 게임요소중 어느 하나 쓸모없는 게 없음 (ex: 인테리어 꾸밈지수가 커피판매 속도와 비례함, )


■ 단점 :

* 고레벨 유저의 컨텐츠 및 행동 고갈

- 만렙에 다다르면 퀘스트와 인테리어 꾸미기 의외에는 할 거리가 고갈되어 지루해지는 면이 있음  


* 장소가 한정적이라서 한곳에서 같은 행동을 반복 하여 지루 해 질수 있음.


* 꾸미기 점수 

- 꾸미기 점수를 올리기 위해서 확장해야 하나 

공간이 부족해서 기존의 카페 컨셉이라던가 조화를  어쩔 수없이 깨버리고

꾸미기 점수로 올려야 함


* 플레이어간 경쟁요소가 부족

- 제안1: 친구들과 커피 만들기 경쟁랭크 보여주기 ex : 누가 빨리 더 빨리고 신속정확하게 제조하고 얼마나 판매하나  

- 제안2:  더 손님 불러모으기, 호객행위 경쟁, 다른 손님을 불러데려오기 등

posted by 검은별35

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Game 2013.06.21 23:24

1.개요

이야기 내용은 참 좋은데 뭔가 가독성이 떨어지고 전개가 엉성한 소설를 읽는듯한 느낌


최근에 레이더즈란 게임을 해봤다 소서러 19레벨까지 키우고 느낀 점들을 써본다.


처음 캐릭터 만들기 부터 여타 MMORPG처럼 별다른게 없었다고 느꼇다 다만 클래스가 디펜더,버서커,소서러,클래릭,어쌔신 등으로 클래스가 뭔가 좀 부족한 느낌?





2.장점

장비를 착기 위한 수렵활동 몬스터 사냥의 MMORPG


게임의 핵심 요소인 수렵사냥을 통한 장비 구비/강화는 잘 살린듯 함

컨트롤를 하면서 거대한 몬스터들을  사냥하고 재료를 모아서 조합을 통해 장비를 구비/강화 하는 점의 보람감


주변 오브젝트, 들 것들을 활용한 전투



3.단점

■ 지루한 전개 
시작부터 고블린골렘에게 2번 사망 , 조작법만 알려줄걸 되는걸, 튜토리얼을 뭔가 B급 블록버스터로 풀은 느낌?

처음 20분에는 이해하기 어렵고 다소 어색한 진행

부러진 등대에서 해안에서 거대한 몬스터들과 꽃게들이 나오는건지??


주변 오브젝트, 들 것들을 활용한 전투가 있지만 굉장히 난잡함 

(해변에 떨어진 무기들은 대체 뭔지? 써야되는건지?? 정체성 혼란 )





퀘스트 이해하거나 몰입하기가 정말 힘듬 , 가독성이 안좋은편

-명확한 목적이 뭔지, 뭘 정확히 해야하는지 모르겠음




이러한 난잡스럽고 지루한 전개등을 잘 버티면 어느 정도 적응이 된다 

레벨 1-6의 동선의 몰입도가 별로인듯.. 오히려 기본 플렌이는 초중반 이후가 잘 살린듯 하다.



초중반이후에도 갔던 곳을 또 간다던지 같은 에픽 몬스터가 인던형, 필드형이 따로 있는 점은 공감하기가 힘듬



오타 - 테라스 평야에서 제인에게 받는 퀘스트 베스오피단에게 여인을 잃은 여인

제일스? 크라울러?  베스오피단?



  UX 적응하기가 힘듬
- 논타켓팅 전투 방식이지만 마법사 기준으로 타켓이 주황색으로 타켓팅 되어야 맞출수 있음.. 그래서 엄밀한 타케팅방식
헌데 소서러 기준으로 타케팅이 초반에 빗맞는경우가 많음.

- 크리티컬 효과가 피격 연출이 약함, 노란색 글씨로 약간 커진?

- 컨트롤키 누르고 인벤토리 사용하는건 일반 사용자들이 생각하기 어려운 과정

* 불편사항 
- 명함 밝기 조절이 없음, 상점에서  팔면 1개인건 오른쪽 클릭하면 자동으로 팔리게끔


  사람이 없다 

욕은 아닌데 사람이 너무 없음..




4. 보완점

 ‘레이더즈’만의 본질적인 재미를 정확하게 끌어내 극대화할 필요가 있다. 그것이 콘텐츠가 됐든, 유저 의견 반영이 됐든 확실하게 보여줘야 한다.

처음 20분에 대한 전반적인 수술이 필요하다고 생각함. 이곳에서 유저가 많이 떨어져 나가는 느낌

UX적인 부분도 고치고 유저에게 교육시키면서성장하도록 해야겠고, 

레벨에 있는 난잡하고 B급스러운 것들은 다 없앴으면 좋겠다. 


posted by 검은별35

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