점심 먹고 나서는 마케팅/프로모션 회의 하면서 이벤트 기획하고 그에 관한 캠페인창(처음 게임 실행할떄 나오는 팝업창)을 기획하고
중간에 치명적인 버그가 발생시, 게임서버을 내린 후에, 위같은 작업을 PM이나 GM이 할 수 있다
점검화면을 GM이나 PM이 한다
프로모션 텍스트 수정 및 간단한 커스터마이징이 가능하다 (아마 HTML5 베이스라고 말했던 것 같습니다)
프로모션을 올리고 나서 프로모션 결과 분석을 한다
당일 로그들은 실시간 업데이트가 아닌 10분,1시간 주기로 업데이트됨
그동안의 지표들을 그래프화 하여 보여준다
사진 못찍었는데 주식 그래프처럼 시간단위로 수익/적자 막대기처럼 볼 수 도 있다
각 지표들의 그래프들을 모아서 볼 수도 있다
유저세크먼트 - 특정 유저 혹은 모집단을 통해서 모니터링 가능
유저세크먼트 변수 만들기 - 게임에 맞는 유저들의 변수/속성들을 지정하여 분석 할 수있다
위닝 능력치?!
유저 세크먼트의 이용사례
이하 자세한 내용은 생략한다..
슬라이드 레이어 색감 센스 뭐 이따구야;;;
개발단계 별 각 지표들을 나열해서 유저 코호트를 만들어서 각각 개발단계마다 분석이 가능하다
유저 코호트를 만드세요
과금 유저와 비과금 유저, 친구 수가 얼마 이상인 유저, 타워를 두 개 이상 지은 유저, 중국의 타블렛 사용 유저, 광고를 통해서 신규로 유입된 유저 등 게임 별로 주요한 특정 유저 그룹을 만들고 그 유저 그룹의 행동을 실시간으로 확인하세요.
LTV 공식을 통해 잠재적인 매출까지 예상할 수 있다
LTV 공식은 무한급수공식(아마 무한등비급수인듯?!)에서 유래하여 만들었음.
무슨 전산학회 온 줄;; 암튼 이런 이론을 통해 미래의 매출이나 동접도 예측 가능하다고함
마무리
3. 가격 & Question으로 물어본것
QS. 출시됬어?
AS. 아직 출시 안됬다함 내년 1월 런칭 예정
QS. 이거 알려고 온건데, 얼마야?
AS. 게임하나당 월정액 3,000,000원 정도 함. (분석 기능 150 + 운영 기능150)
QS. 어디어디가 쓰고있어?
AS. 게임빌, 선데이토즈,모모, 로드컴플릿 등등 모바일 게임 회사들이 우리솔류선 쓸거임. ㅇㅇ 믿고 쓰삼.
QS. 커스터마이징을 하고 싶다 예를 들어 GM TOOL이랑 합치고 싶은데 되나요?
AS. 어렵다고 함, 우리 툴에서 받는 로그가 한정 되있기 때문에 ...
4. reference
개인적으로 창의력이란 게임제작에서 가장 중요한 요소라고 봅니다
물론 게임을 재미있게 하는 좋은 창의력 말입니다
지금까지 수많은 창의적 서적을 나왔지만 다소 이론적이고 뜬구름 적인 면이 많습니다
그에 비해 아하!는 보는 즉시 응용할 수 있는 8가지 방법들을 알려주고
창의력은 누구나 가질 수 있다는 자신감을 불어넣주는 마술사 같은 책입니다
즉 책의 내용을 사용할 수 있다는 실용성이 이 책의 가장 큰 장점이 아닐까 합니다
개인적으로 저에게는 어느 그 기획서적보다 기획적으로 큰 도움이 되었고 그렇기에 이책을 강력추천합니다
1. 우리의 머리가 건조해지고, 굳어가는 이유
* 지금 이 사회는 창의력을 억압하고 있다.
2. 아하!
* 창의적인 영혼의 핵심
- 호기심
- 개방성
- 위험 감수
- 에너지
* 창의성 채우기
- 예술 관람,여행 : 문화적 감수성 채우기
- 독서 : 마음의 양식
3.아이디어 발상도구
* 변형접 사고법
- 대체 : 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 내가 대체 할수 있는게 있는가?
* 브레인스토밍
- 결합(타 게임을 참조,벤치마킹) : 다른 제품의 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 와 혼합할수 있을까?
- 적용 : 이런 요소가 또 있을까? 내가 본뜰 수 잇는것은 무엇일까?
- 확대,극소화,수정 : 내가 추가할수 있는것은 무엇인가? 그것을 늘리거나 강화시키거나 굵게 만들거나 가치를 더하게 만들수 있을까? 그것을 좀더 작심플하게 만들기 위해 무엇을 빼야 하는가?
- 다른 용도로 사용하기 : 이미 있는 요소를 다른 요소로 사용할수 있는가
- 제거 : 내가 가져가거나 제거 할수 있는것은 무엇인가? (이 게임의 단점을 없앤다)
아이러브커피
■ 장점 :
* 가게운영에 대한 여러가지 독특한 게임요소
- 자신만의 가게를 꾸미고 커피와 서브메뉴를 직접 개발하여 손님에게 판매한다
- 각각의 커피와 서브메뉴를 판매하고 돈을 수금하는 재미
- 길거리 호객 행위, 자리 정리하기, 손님과 대화하기, 단골손님등의 즐리거리들은 깨알같은 재미를 제공한다
* 소셜플랫폼의 활용 카카오톡 친구들과의 상생 플레이
(ex: 퀘스트 허락받기, 확장 허가, 시음하기, 방문해서 도와주기 등)
* 캐릭터 성장 곡선/플레이 동선에 따른 퀘스트들의 고른 배치/분배
* NPC들이 하는 골때리는 드립,대사 들
* 게임요소중 어느 하나 쓸모없는 게 없음 (ex: 인테리어 꾸밈지수가 커피판매 속도와 비례함, )
■ 단점 :
* 고레벨 유저의 컨텐츠 및 행동 고갈
- 만렙에 다다르면 퀘스트와 인테리어 꾸미기 의외에는 할 거리가 고갈되어 지루해지는 면이 있음
* 장소가 한정적이라서 한곳에서 같은 행동을 반복 하여 지루 해 질수 있음.
* 꾸미기 점수
- 꾸미기 점수를 올리기 위해서 확장해야 하나
공간이 부족해서 기존의 카페 컨셉이라던가 조화를 어쩔 수없이 깨버리고
꾸미기 점수로 올려야 함
* 플레이어간 경쟁요소가 부족
- 제안1: 친구들과 커피 만들기 경쟁랭크 보여주기 ex : 누가 빨리 더 빨리고 신속정확하게 제조하고 얼마나 판매하나
- 제안2: 더 손님 불러모으기, 호객행위 경쟁, 다른 손님을 불러데려오기 등