Game 2014.02.24 15:19

드래곤 플라이트

■ 장점

1) 레이싱 + 슈팅의 오묘한 조합

- 기본적으로는 슈팅게임이지만 게임 자체는 적/장애물을 격파하거나 피하므로써,

보다 멀리 날아가는것에 초점을 맞추고 있어 ‘러너 액션’이라는 신선한 게임성 구현


- 고로, 주 게임목표는 비행 거리이며, 여기에 날아오는 드래곤들을 사냥한 점수를 

 합산하여 최종스코어 결정/기록


2) 2-3분이내 한 손으로 누구나 가볍게 플레이

- 조작은 갤러그와 동일하게 오로지 좌우(Swipe)로만 이동 가능

- 워낙 조작이 간단하고 아케이드성이 강하기 때문에 중독성이 강하고 입문이 쉬움

- 이렇게 손쉬운 조작법은 스마트폰을 사용하는 비게이머 유저층 확보에 도움 


3) 아이템 구매를 통한 무한 성장사이클

- 초반 무기레벨이 낮을 때는 짧은 거리 밖에 갈 수 없지만,  

 골드를 통해 무기를 강화하면서 비주얼/데미지적 성장으로 신기록 갱신  

 

- 위기를 극복할 수 있는 아이템, 적을 파괴하기 쉽게 도와주는 새끼용, 개성적인 

특징을 지닌 4개의 캐릭터 등 게임이 갖추어야 할 기본적인 요소를 모두 담고 있음.


- 위와 같은 요소들은 골드 수집 및 도전 욕구 자극 




■ 단점

1) 레벨디자인적 한계점이 존재 

- 일정 거리 이상을 날아간 시점부터는 극악의 난이도가 되면서 즐거움이 아닌 고통으로 변질되면서, 게임이 질려버리는 시점 존재


2) 스코어와 골드 사이의 괴리감

- 게임 중에 획득한 점수와 골드를 확인하기 어려운 편

- 또한 게임 중에 점수획득 이펙트가 약한 편


3) 컨텐츠적 한계

- 게임특성상, 단조로운 컨텐츠를 반복적으로 접하면서 신선함 상실 및 지루함 유발

posted by 검은별35
Game 2014.02.17 17:37

현재 모바일 시장 트렌드에 맞게 나온 접근성이 쉬우면서 깊이 있는 게임이라고 생각합니다. 나중에는 고레벨에 속성과 전투 타입에 맞는 덱을 구성하고 어려운 레벨과 기타 모드들을 정복해나가는 실시간 턴제 RPG 게임이다.

초반에는 쉽게 스킬 버튼만 누르면 되는 게임일 것 같지만, 점차 진행하면서 깊이가 있고 도전요소를 지속적으로 제공하게 된다


장점

1) 쉬운 접근성,   하늘섬을 공략하면서 얻은 몬스터들로 합성 강화를 통해서

지속적인 성장을 하여   높은 등급의 몬스어들을 수집하는 재미


2) 쉽게 이해하기 쉬운 명확한 UI  


3) 밝고 캐주얼 컨셉의 애니메이션같은 경쾌한 진행 연출


단점

1) 취향이 갈리는 그래픽컨셉, 플레이와는 상관없이 겉모습만 보고 거부감이 드는 유저들도 있을거라 사료됨.


2) 조작에서 손맛있는 액션감을 느끼기 다소 아쉬운 점이 있는데

자주 거론되는 부분은 동료스킬을 사용하는 방법이 불편하다

또한, 내가 이 몬스터을 집중적으로 공격하거나(점사) 다른 몬스터들을 컨트롤 하고 싶지만 내 마음처럼 직관적으로 되지 않는 UX가 크리티컬 하게 작용.  


3) 게임 중반부터 속성이나 캐릭터 타입에 대해 적응하기가 어려움.

물 속성 던전애서도 가지각색 속성의 몬스터가 존재 하므로 속성 자체에 대해서 가끔 무감각 해잘 때가 있다.


posted by 검은별35
I Think.. 2013.12.14 21:40

5Rocks 모바일 게임 데이터분석 세미나에 갔다왔습니다.  

사람 많더군요 100명가량? 모였던거 같습니다 카운터에서 명함 하나씩 받고 포츈 쿠키랑 쥬스 , 감귤 나눠주던데 
 좋은 다과 센스였습니다 

주로 게임회사 사업PM이나 스타트업한지 얼마 안된 분들이 오신듯 하였습니다  

모바일 시장이 국내만 해도 LIG 투자증권의 분석에 의하면 1조 2천만원정도의 규모라고 합니다 

2009년 겨울 아이폰3GS 출시 이후 정말인지, 4년만에 증말로 어마어마 해졌습니다  

시장이 거대해지는 만큼 여러가지 개발 지원 등 관련 서비스들이 나오고 있습니다. 주변에 한번 가보라고 추천이 와서 참가하게 되었습니다 



1부 모바일 게임 데이터, 어떻게 분석할 것인가? - 지표와 게임 로그 

  발표 주제가 "모바일 게임데이터 어떻게 분석할 것인가?"이라기 보다는 "5Rock solution을 사용하여 모바일 게임데이터 분석하기"라는 주제가 적당할 정도 내용의 90%이상이 자사 제품 사용방법이었습니다  

게임마케팅 용어 및 통계 용어(ROI, ACCU같은..)는 기본적인 개념설명없이 이미 알고있다는 전제하에 용어 사용하면서 설명했구요. 



슬라이드 컨셉구성을 재미있게 구성하였는데.. 한 게임회사의 PM이 출근해서 5Rocks의 툴을 사용하면서 업무를 시작해서 처음 지표 확인 부터  이벤트/프로모션 기획회의 후 캠페인 만들기, 매출 분석후에 퇴근까지 한다 라는 컨셉입니다.. 디자이너가 만든 슬라이드의 느낌이랄까 

처음 출근해서 모닝커피와 함께, 전날 일일지표(매출, 결제유저cnt, 동접, 최고동접, 팔린아이템)  확인하고 대시보드같은거 

 

 
 


점심 먹고 나서는 마케팅/프로모션 회의 하면서 이벤트 기획하고 그에 관한 캠페인창(처음 게임 실행할떄 나오는 팝업창)을 기획하고

중간에 치명적인 버그가 발생시, 게임서버을 내린 후에,  위같은 작업을 PM이나 GM이 할 수 있다  

점검화면을 GM이나 PM이 한다 

프로모션 텍스트 수정 및 간단한 커스터마이징이 가능하다  (아마 HTML5 베이스라고 말했던 것 같습니다)



프로모션을 올리고 나서 프로모션 결과 분석을 한다 



당일 로그들은 실시간 업데이트가 아닌 10분,1시간 주기로 업데이트됨

그동안의 지표들을 그래프화 하여 보여준다 

사진 못찍었는데 주식 그래프처럼 시간단위로 수익/적자 막대기처럼 볼 수 도 있다  

각 지표들의 그래프들을 모아서 볼 수도 있다  


User segment body



















유저세크먼트 - 특정 유저 혹은 모집단을 통해서 모니터링 가능 


유저세크먼트 변수 만들기 - 게임에 맞는 유저들의 변수/속성들을 지정하여 분석 할 수있다  

위닝 능력치?! 

유저 세크먼트의 이용사례  




2부 분석과 운영의 연계
- 위 분석툴을 연계하여 운영에 적용하기가 주내용이라 함.
- 우리회사 공부 존내 잘함, 칸토어의 집합론과 고2 이과 과정에 나오는 무한급수를 이용한 부분 나옴
학부생시절 일반수학1,2 A++ 받은듯 

- 하긴, 발표한 사람이 이사인데, 카이스트 전산학 석사인가 그럼;;


0,1번 유저가 모여서 DAU(하루 동안 게임을 플레이한 유저)가 되고,  캐시질하면 PU(paying user)와 ARPU(1인당 평균 수익률)로 된다. PU는 충성유저가 되어 ARPPU(1인당 평균 월 평균 수익률)가 된다..

이하 자세한 내용은 생략한다..

슬라이드 레이어 색감 센스 뭐 이따구야;;;

개발단계 별 각 지표들을 나열해서 유저 코호트를 만들어서 각각 개발단계마다 분석이 가능하다 

유저 코호트를 만드세요

과금 유저와 비과금 유저, 친구 수가 얼마 이상인 유저, 타워를 두 개 이상 지은 유저, 중국의 타블렛 사용 유저, 광고를 통해서 신규로 유입된 유저 등 게임 별로 주요한 특정 유저 그룹을 만들고 그 유저 그룹의 행동을 실시간으로 확인하세요.


LTV 공식을 통해 잠재적인 매출까지 예상할 수 있다  

LTV 공식은 무한급수공식(아마 무한등비급수인듯?!)에서 유래하여 만들었음. 


무슨 전산학회 온 줄;; 암튼 이런 이론을 통해 미래의 매출이나 동접도 예측 가능하다고함

마무리 





3. 가격 & Question으로 물어본것 

QS. 출시됬어?

AS. 아직 출시 안됬다함 내년 1월 런칭 예정

QS. 이거 알려고 온건데, 얼마야? 

AS. 게임하나당 월정액  3,000,000원 정도 함. (분석 기능 150 + 운영 기능150)  

QS. 어디어디가 쓰고있어?

AS. 게임빌, 선데이토즈,모모, 로드컴플릿 등등 모바일 게임 회사들이 우리솔류선 쓸거임. ㅇㅇ 믿고 쓰삼.

QS. 커스터마이징을 하고 싶다 예를 들어 GM TOOL이랑 합치고 싶은데 되나요?

AS. 어렵다고 함, 우리 툴에서 받는 로그가 한정 되있기 때문에 ...




4. reference 


posted by 검은별35