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  1. 2013.12.14 :: 5Rocks 모바일 게임 데이터분석 세미나 청강 후기
  2. 2013.06.29 :: 독서 - 아하!
  3. 2013.06.14 :: 일본 여행
I Think.. 2013. 12. 14. 21:40

5Rocks 모바일 게임 데이터분석 세미나에 갔다왔습니다.  

사람 많더군요 100명가량? 모였던거 같습니다 카운터에서 명함 하나씩 받고 포츈 쿠키랑 쥬스 , 감귤 나눠주던데 
 좋은 다과 센스였습니다 

주로 게임회사 사업PM이나 스타트업한지 얼마 안된 분들이 오신듯 하였습니다  

모바일 시장이 국내만 해도 LIG 투자증권의 분석에 의하면 1조 2천만원정도의 규모라고 합니다 

2009년 겨울 아이폰3GS 출시 이후 정말인지, 4년만에 증말로 어마어마 해졌습니다  

시장이 거대해지는 만큼 여러가지 개발 지원 등 관련 서비스들이 나오고 있습니다. 주변에 한번 가보라고 추천이 와서 참가하게 되었습니다 



1부 모바일 게임 데이터, 어떻게 분석할 것인가? - 지표와 게임 로그 

  발표 주제가 "모바일 게임데이터 어떻게 분석할 것인가?"이라기 보다는 "5Rock solution을 사용하여 모바일 게임데이터 분석하기"라는 주제가 적당할 정도 내용의 90%이상이 자사 제품 사용방법이었습니다  

게임마케팅 용어 및 통계 용어(ROI, ACCU같은..)는 기본적인 개념설명없이 이미 알고있다는 전제하에 용어 사용하면서 설명했구요. 



슬라이드 컨셉구성을 재미있게 구성하였는데.. 한 게임회사의 PM이 출근해서 5Rocks의 툴을 사용하면서 업무를 시작해서 처음 지표 확인 부터  이벤트/프로모션 기획회의 후 캠페인 만들기, 매출 분석후에 퇴근까지 한다 라는 컨셉입니다.. 디자이너가 만든 슬라이드의 느낌이랄까 

처음 출근해서 모닝커피와 함께, 전날 일일지표(매출, 결제유저cnt, 동접, 최고동접, 팔린아이템)  확인하고 대시보드같은거 

 

 
 


점심 먹고 나서는 마케팅/프로모션 회의 하면서 이벤트 기획하고 그에 관한 캠페인창(처음 게임 실행할떄 나오는 팝업창)을 기획하고

중간에 치명적인 버그가 발생시, 게임서버을 내린 후에,  위같은 작업을 PM이나 GM이 할 수 있다  

점검화면을 GM이나 PM이 한다 

프로모션 텍스트 수정 및 간단한 커스터마이징이 가능하다  (아마 HTML5 베이스라고 말했던 것 같습니다)



프로모션을 올리고 나서 프로모션 결과 분석을 한다 



당일 로그들은 실시간 업데이트가 아닌 10분,1시간 주기로 업데이트됨

그동안의 지표들을 그래프화 하여 보여준다 

사진 못찍었는데 주식 그래프처럼 시간단위로 수익/적자 막대기처럼 볼 수 도 있다  

각 지표들의 그래프들을 모아서 볼 수도 있다  


User segment body



















유저세크먼트 - 특정 유저 혹은 모집단을 통해서 모니터링 가능 


유저세크먼트 변수 만들기 - 게임에 맞는 유저들의 변수/속성들을 지정하여 분석 할 수있다  

위닝 능력치?! 

유저 세크먼트의 이용사례  




2부 분석과 운영의 연계
- 위 분석툴을 연계하여 운영에 적용하기가 주내용이라 함.
- 우리회사 공부 존내 잘함, 칸토어의 집합론과 고2 이과 과정에 나오는 무한급수를 이용한 부분 나옴
학부생시절 일반수학1,2 A++ 받은듯 

- 하긴, 발표한 사람이 이사인데, 카이스트 전산학 석사인가 그럼;;


0,1번 유저가 모여서 DAU(하루 동안 게임을 플레이한 유저)가 되고,  캐시질하면 PU(paying user)와 ARPU(1인당 평균 수익률)로 된다. PU는 충성유저가 되어 ARPPU(1인당 평균 월 평균 수익률)가 된다..

이하 자세한 내용은 생략한다..

슬라이드 레이어 색감 센스 뭐 이따구야;;;

개발단계 별 각 지표들을 나열해서 유저 코호트를 만들어서 각각 개발단계마다 분석이 가능하다 

유저 코호트를 만드세요

과금 유저와 비과금 유저, 친구 수가 얼마 이상인 유저, 타워를 두 개 이상 지은 유저, 중국의 타블렛 사용 유저, 광고를 통해서 신규로 유입된 유저 등 게임 별로 주요한 특정 유저 그룹을 만들고 그 유저 그룹의 행동을 실시간으로 확인하세요.


LTV 공식을 통해 잠재적인 매출까지 예상할 수 있다  

LTV 공식은 무한급수공식(아마 무한등비급수인듯?!)에서 유래하여 만들었음. 


무슨 전산학회 온 줄;; 암튼 이런 이론을 통해 미래의 매출이나 동접도 예측 가능하다고함

마무리 





3. 가격 & Question으로 물어본것 

QS. 출시됬어?

AS. 아직 출시 안됬다함 내년 1월 런칭 예정

QS. 이거 알려고 온건데, 얼마야? 

AS. 게임하나당 월정액  3,000,000원 정도 함. (분석 기능 150 + 운영 기능150)  

QS. 어디어디가 쓰고있어?

AS. 게임빌, 선데이토즈,모모, 로드컴플릿 등등 모바일 게임 회사들이 우리솔류선 쓸거임. ㅇㅇ 믿고 쓰삼.

QS. 커스터마이징을 하고 싶다 예를 들어 GM TOOL이랑 합치고 싶은데 되나요?

AS. 어렵다고 함, 우리 툴에서 받는 로그가 한정 되있기 때문에 ...




4. reference 


posted by 검은별35

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I Think.. 2013. 6. 29. 15:12

 개인적으로 창의력이란 게임제작에서 가장 중요한 요소라고 봅니다

물론 게임을 재미있게 하는 좋은 창의력 말입니다

지금까지 수많은 창의적 서적을 나왔지만 다소 이론적이고 뜬구름 적인 면이 많습니다

그에 비해 아하!는  보는 즉시 응용할 수 있는 8가지 방법들을 알려주고

창의력은 누구나 가질 수 있다는 자신감을 불어넣주는 마술사 같은 책입니다 

즉 책의 내용을 사용할 수 있다는 실용성이 이 책의 가장 큰 장점이 아닐까 합니다

개인적으로 저에게는 어느 그 기획서적보다 기획적으로 큰 도움이 되었고 그렇기에 이책을 강력추천합니다


1. 우리의 머리가 건조해지고, 굳어가는 이유

* 지금 이 사회는 창의력을 억압하고 있다.


2.  아하!

* 창의적인 영혼의 핵심

- 호기심

- 개방성

- 위험 감수

- 에너지

* 창의성 채우기

- 예술 관람,여행 : 문화적 감수성 채우기

- 독서 : 마음의 양식

 

3.아이디어 발상도구

* 변형접 사고법

- 대체 : 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 내가 대체 할수 있는게 있는가?

* 브레인스토밍

- 결합(타 게임을 참조,벤치마킹) : 다른 제품의 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 와 혼합할수 있을까?

- 적용 : 이런 요소가 또 있을까? 내가 본뜰 수 잇는것은 무엇일까?

- 확대,극소화,수정 : 내가 추가할수 있는것은 무엇인가? 그것을 늘리거나 강화시키거나 굵게 만들거나 가치를 더하게 만들수 있을까? 그것을 좀더 작심플하게 만들기 위해 무엇을 빼야 하는가?

- 다른 용도로 사용하기 : 이미 있는 요소를 다른 요소로 사용할수 있는가

 - 제거 : 내가 가져가거나 제거 할수 있는것은 무엇인가? (이 게임의 단점을 없앤다)


posted by 검은별35

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I Think.. 2013. 6. 14. 23:38

방사능 처묵처묵








posted by 검은별35

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