Game 2014. 7. 19. 16:24
벌써 4년이나 지났네요.; 이 요즘에 새롭게 집필 하고 있습니다.
posted by 검은별35
:
Game 2014. 4. 8. 02:56

몬스터 길들이기

장르 : Action RPG

- 카카오톡 친구와 모든 카카오톡 이용자들이 함께 플레이 할 수 있는 액션 RPG 게임

파티 구성하여 친구와 함께 비동기로 상호작을 하면서 모험 지역탐험하여 몬스터 획득하고, 자신의 몬스터를 수집하고 육성한다.”


게임의 핵심 재미1 - 전투

파티를 구성하여 스킬을 사용해서 적들을 격파하자!”



액정을 두드리고(타겟팅, 이동) 문지르는(이동, 스킬 사용) 제스처 동작으로 통쾌한 액션 추구

캐릭터를 교체하면서 조종하여 전투
-Skill 들의 연계기를 통하여 전투 타격감 최대화

모바일 환경에 최적화 된 조작
-간편한 조작으로도 느껴지는 시원시원한 스킬과 타격감!

-세밀 조작 없이 진행 자동으로 게임이 진행되는 자동플레이 제공


 게임의 핵심 재미2 방대 컨텐츠
300가지가 넘는 다양한 캐릭터

- 방어형, 공격형, 지원형, 혼합형 구분되는  다양한 개성만점 캐릭터들

방대한 파티조합

- 다양한 스킬, 전투 타입을 가진 몬스터들의 파티를 구성하여 던전을 공략하자!   

500가지가 넘는 장비들과 스킬

- 모험 지역에서 획득한 강력한 장비들로 캐릭터에게 장착 가능

- 근접, 원거리, 광역, 버프, 디버프 등의 다양한 액티브 스킬



게임의 핵심 재미3 하드코어 유저를 위한 다양한 모드 

무한 대전 모드

- 자연,습지,암흑,화염,별,영웅 등의 테마로 나뉜 다양한 스테이지들

- 별 속성의 모험 지역까지 누구나 무난하게 최종 레벨까지 플레이 가능 

보스 대전 모드

- 보스와 대전, 강력한 보스를 상대로 최대한 오래 살아남으면서 보스로부터 저항한 시간만큼 점수를 획득하는 모드

   


PvP 모드 

- 미리 구성된 몬스터 파티로 다른 플레이어의 파티와 대전 개시

- 몬스터의 4가지 전투타입을 적절하게 구성하여 무작위 상대 파티와 매칭시켜 자동전투를 벌인다. 



타켓 유저층 
- 라이트 유저도 즐길 수 있는 미드코어게

1) 과금을 하지 않아도 노다가 뿐만 아니라 이벤트 참여, 친구 초대를 통해서 6★ 캐릭터 획득 가능하게끔 구현  

2) 자동 전투 진행, 직선형 레벨디자인 도입으로 한 손으로 플레이 할 수 있으며 손 더딘 장년층,여성 유저 등 남녀노소 누구나 충분히 게임을 플레이 할 수 있게끔 구현


3) 게임 후반부에는 월드 보스, 무한 대전, 영웅 모드 등, 극악난이도를 도입하여 하드코어 유저가 도전 할 수 있는 콘텐츠 제공



게임 기본 플로우


캐릭터 - 캐릭터의 전투타입

방어 : 상대적으로 높은 방어력과 체력으로 파티의 체력을 담당하고 보호하는 역할

공격 : 적에게 강력한  데미지를 주는 저격수 역할, 타타입에 비해 상대적으로 방어력 취약

지원 : 버프 활성화/디버프 해체 등 전략적으로 아군을 보조하는 기술 위주로 전투

혼합형 : 방어형 + 공격형 혹은 공격형 + 지원형 등 역할이 반반씩 섞인 역할 



캐릭터의 속성과 육성 

레벨 업

- 모험 지역에서 몬스터를 사냥하면 경험치를 얻고, 레벨 업

- 레벨 업 하면 공격력,방어력,체력이 소폭 증가,  한계 레(30LV) 까지는 약 3~8시간 정도가 소요

등급  - 카드 게임의 등급과 동일한 개념, 최고 6성까지 있음, ★표시

능력 공격력, 방어력, 체력

아이템 장착

- 모험 지역에서 구한 장비를 장비슬롯(최대 2)에  장착

- 새로운 아이템을 장착하면 기존의 아이템은 증발

합성

    - 동일한 등급의 최고 레벨 캐릭터 2개를 합성하여 새로운 다음 등급의 캐릭터 입수

강화

- 강화 레벨 : 최고 +5강까지 존재 

※ 6★ 이상의 캐릭터는 +9까지 할 수 있다. 

- 강화하여 체력,공격력,방어력 업그레이드

- 강화 레벨과 재료 캐릭터의 등급에 따라 강화 성공률이 정해진다.


캐릭터

일반적으로 상점에서 캐시를 소모하여 캐릭터 뽑기를 통해 획득 가능



캐릭터 강화시스템

강화 : 재료 몬스터를  1개 소비하여 몬스터 하나를 ++ 강화

- 강화되면 체력,공격력,방어력등이2.8% 가량 업그레이드

- 강화 레벨과 재료 캐릭터의 등급에 따라 강화 성공률이 정해진다.

   - 강화 실패 시 강화 포인트가 누적되어 추가확률로 비례된다. (포인트 11%)

   - 강화 성공 시, 강화 포인트는 0으로 초기화된다.



강화 시도 소모 골드량

등급별 강화 성공 확률

※ ex : 강화 대상 4등급 캐릭터로 재료 1등급 캐릭터 1->2강화 시 소모 골드 량 1690 , 성공확률 12.5%  


캐릭터
합성시스템
합성

- 동일한 등급의 최소 5강화된 캐릭터 2개를 합성하면 랜덤한 다음 등급의 캐릭터 획득

- 동일한 등급의 동일한 최소 5강화 캐릭터 2개를 합성하면 다음 등급의 동일한 캐릭터 획득

- 합성 가능 조건 :  합성대상 , 재료 캐릭터가 최고레, 5강화 이상 


합성 비용은 없으며  100% 성공

합성된  캐릭터는  장착된 아이템, 강화 수치, 레벨은 모두 초기화셋팅


캐릭터 되팔기

캐릭터 되팔기 가능 

- 되팔기 가격 =  등급 * lv * 강화단계 *  120 Gold



장비 - 300가지들의 장비

장비

-  1~6등급까지의 장비등급 존재

-  무기와 방어구 2가지로 분류

장비 능력치

- 공격력 ,방어력, 체력 등이 붙는다.

- 특정 아이템 같은 경우 추가 옵션(ex : 크리티컬 확률 증가, 쿨타임 감소)

장비 획득
-모험 지역 클리어 후, 보물상자 개봉하여 획득 가능

-상점 뽑기를 통해 획득 가능

장비 소비
-장비 장착 (only 귀속)

-되팔기 가능


소셜 요소 - 친구관리

게임 친구와 카카오토크 사용자로 분류
게임 처음 시작 시, 카카오토크 동기화를 위한 로그인 필요
친구로부터 새로운 상호작용이 있는 경우,  로비 친구 아이콘에서 푸시 알림




메인 로비 친구괸리 메뉴에서 친구 추가/삭제, 친구 맺기, 친구 초대, 친구정보 열람, 우정포인트 주기  등을 할 수 있다

친구에게 하루에 한번씩 우정 포인트를 선물 할 수 있다 (1/24시간)



'몬길'이 성공한 이유 분석

1) 조작과 편의 사이에 조율을 하다

RPG의 특성상 유저가 직접 조작할 요소가 많지만, 화면과 디바이스의 크기가 작은 모바일 기기의 특성상 제약이 많다. 이 게임은 전투에서 유저가 손을 덜 수 있도록 구현하였다.


일반 전투에서도 가까이 전투가 있는 경우, 자동 타켓팅 및 공격을 하게 되있다

이마저도 더욱 편하게 하기 위해서 일반 공격 및 이동은 자동전투 버튼을 누르면 모두 정해진 동선으로 자동으로 진행된다. 여기서 플레이어가 할 수 있는 건, 파티멤버의 교체와 스킬 사용만 하면 된다.


이것 만으로도 자동 전투 중에도 유저가 직접 개입하여 조작한다는 느낌을 주기 때문에 자신의 전략을 비교적 자유롭게 구사할 수 있고, 화려한 타격감을 잘 받을 수 있게끔 하였다.


2) 수집 요소 및 육성하는 재미

굳히 과금을 하지 않아도 노다가 뿐만 아니라 이벤트 참여, 친구 초대를 통하여  6★ 캐릭터 획득 가능하긴 하다. 자신이 키워온 저등급 몬스터들을 소비하여 높은 등급의 몬스터를 획득 할 수 있고, 다시 그 몬스터들을 파밍하면서 지속적인 성장이 가능하다. 그래서 단순히 모험지역을 모두 돌면 끝나는 게 아니라, 새로운 등급의 몬스터를 수집하기 위해 지속적으로 플레이 하게 된다.    


3) 다양하고 성장 곡선에 따른 적절한 캐시 보상

도전과제(퀘스트) 달성, 친구와의 소셜인터렉션, 실질적인 게임플레이, 게임프로모션 활동등

게임 자원을 얻을 수 있는 여러가지 다양한 요소가 있다.


게임 내적으로 던전5분 이내 공략이 가능이 가능하고 모험지역에서도 끝임없는 파밍을 하게끔 한다.


게임 외적으로 소셜적인 요소를 통해 친구들과 소셜 인터렉션을 하면서 수정을 획득할 수 있으며 프로모션 이벤트와 도전과제(퀘스트) 달성을 통해 보상을 얻고, 계속하여 뽑기를 하게끔 하여 지속적인 플레이 유도.




'몬길'이 보강해야 할 점

1) 늘 목마른 콘텐츠

몬스터 길들이기에는 그리 많지 않은 지역(지역당 던전은 15개 수준)과 무한 대전, PVP, 보스 대전이라 불리는 콘텐츠 들이 있다.

 

모험지역에서 레벨이 오르면 약한 초반 지역은 더 이상 갈 필요가 없기 때문에 몇몇 파밍 효율이 좋은 지역을 제외하곤 모험 플레이는 더 이상 이뤄지지 않는다.  


그렇다면, 남은 즐길 거리는 무한대전이나 보스 대전, PVP 모드등이 있는데 이 모드는 미니게임 정도의 게임성 수준으로 그리 오래 즐길 수 있는 게임성이 부족한 현실이다.


2) 원하는 몬스터를 획득하기 정말로 어렵다

상점에서는 ★2~6등급의 몬스터를 획득 가능하다고 명시하였으나 각종 경로 및 이벤트를 통한 수정 공급이 많아서 인지, 뽑기를 통한 레어 몬스터 획득 정말로 절망적일 정도로 초극악의 확률이다. 


그렇다면, 고등급 몬스터는 강화/합성을 통한 획득인데 이마저도 무작위이다.

 과금을 하고 수많은 잉여 몬스터들을 획득하고 합성/강화 시스템을 통해 최종 등급 몬스터 까지 획득해도 원치 않는 몬스터, 사용하지 않는 몬스터를 획득하게 될 때, 그 허무함은 게임을 접게 만들게 되는 중요한 요소 중 하나이다.



3) 동급 몬스터 간에도 차이가 많은 능력치,스킬 밸런스

어느 게임에서도 있는 현상이지만 몬스터 길들이기에서는 이 단점이 두드러진 느낌이다.

 소위 등급이 높아도 효율이 좋지 않아 사용하지 않는 고인 몬스터들이 존재한다.


몇몇 레어 몬스터들만 사용 선호가 치중되므로, 이에 대한 밸런스 개편이 절실하다.

posted by 검은별35
:
Game 2014. 3. 3. 19:33


게임 리뷰

The Mansion : A Puzzle of Rooms

  컴투스가 세계적으로 유명한 인디 게임 '룸즈(Rooms)' 시리즈의 최신작 '더 맨션:퍼즐 오브 룸즈(The Mansion:A Puzzle of Rooms)'를 애플 앱스토어와 안드로이드 구글플레이 스토어에 출시했다.

더 멘션의 전신 Rooms : the main building은 국제 인디게임에 학생 부문에서 국내 최초로 수상하고  2006년에 출시 되어  닌텐도 DS와 Wii 로도 발매되어 세계적인 인기를 누렸다. 

이후에는 쿠노 인터랙티브가 개발되고 컴투스가 퍼블리싱을 맡았다. 


1.  장점

■ 퍼즐 게임 기존의 없던 참신함 

- 기본적으로 슬라이드 퍼즐 게임이지만 액션과 어드벤쳐 요소를 가미시켜 새로운 게임디자인 제공

- 방을 밀어 넣어 하나의 경로를 만들어 나가는 과정이 신선한 플레이를 제공한다 .

 


■ 모바일에 적합한 게임성

- 한 퍼즐 당, 스테이지는 3~8분 소요 

- 방을 밀어 넣어 하나의 경로를 만들어 나가는 과정이 신선한 플레이를 제공 .



■ 기능성/시리어스 인디 게임의 컨셉 

- 동화 같은 테마와 어울리는 음악,효과음,그래픽

- 처음 게임을 플레이 할 때 흘러나오는 BGM은 마치 동화 속에 들어온 것 같은 몽환적인 느낌을 선사

 



2.  아쉬운 점

 

■ 모바일?! PC?  매니악

- 기존에 룸즈에 비해서 캐주얼 해진 점들이 있지만 인디 특유의  미드코어 적인 (매니악적인) 게임성

- 게임 중 막힘이나 난항을 겪게 될 때, 과금 맔고 다른 길이 없음. 다른 대안도 넣었으면 하는 아쉬움


■ 지루한 연출

- 굉장히 단조롭고 정적인 그래픽 연출이나 스토리 연출은 오히려 게임에서 지루한 부분.



  


■ 일부 서비스 부족

-  기본적으로 갖춰야 할 세이브 데이터 동기화 기능 미포함 (랭킹만 서버 동기화)

- 소셜(Facebook, Google) 기능이 있으나 제대로 사용하지 못한 느낌







posted by 검은별35
:
Game 2014. 2. 24. 15:19

드래곤 플라이트

■ 장점

1) 레이싱 + 슈팅의 오묘한 조합

- 기본적으로는 슈팅게임이지만 게임 자체는 적/장애물을 격파하거나 피하므로써,

보다 멀리 날아가는것에 초점을 맞추고 있어 ‘러너 액션’이라는 신선한 게임성 구현


- 고로, 주 게임목표는 비행 거리이며, 여기에 날아오는 드래곤들을 사냥한 점수를 

 합산하여 최종스코어 결정/기록


2) 2-3분이내 한 손으로 누구나 가볍게 플레이

- 조작은 갤러그와 동일하게 오로지 좌우(Swipe)로만 이동 가능

- 워낙 조작이 간단하고 아케이드성이 강하기 때문에 중독성이 강하고 입문이 쉬움

- 이렇게 손쉬운 조작법은 스마트폰을 사용하는 비게이머 유저층 확보에 도움 


3) 아이템 구매를 통한 무한 성장사이클

- 초반 무기레벨이 낮을 때는 짧은 거리 밖에 갈 수 없지만,  

 골드를 통해 무기를 강화하면서 비주얼/데미지적 성장으로 신기록 갱신  

 

- 위기를 극복할 수 있는 아이템, 적을 파괴하기 쉽게 도와주는 새끼용, 개성적인 

특징을 지닌 4개의 캐릭터 등 게임이 갖추어야 할 기본적인 요소를 모두 담고 있음.


- 위와 같은 요소들은 골드 수집 및 도전 욕구 자극 




■ 단점

1) 레벨디자인적 한계점이 존재 

- 일정 거리 이상을 날아간 시점부터는 극악의 난이도가 되면서 즐거움이 아닌 고통으로 변질되면서, 게임이 질려버리는 시점 존재


2) 스코어와 골드 사이의 괴리감

- 게임 중에 획득한 점수와 골드를 확인하기 어려운 편

- 또한 게임 중에 점수획득 이펙트가 약한 편


3) 컨텐츠적 한계

- 게임특성상, 단조로운 컨텐츠를 반복적으로 접하면서 신선함 상실 및 지루함 유발

posted by 검은별35
:
Game 2014. 2. 17. 17:37

현재 모바일 시장 트렌드에 맞게 나온 접근성이 쉬우면서 깊이 있는 게임이라고 생각합니다. 나중에는 고레벨에 속성과 전투 타입에 맞는 덱을 구성하고 어려운 레벨과 기타 모드들을 정복해나가는 실시간 턴제 RPG 게임이다.

초반에는 쉽게 스킬 버튼만 누르면 되는 게임일 것 같지만, 점차 진행하면서 깊이가 있고 도전요소를 지속적으로 제공하게 된다


장점

1) 쉬운 접근성,   하늘섬을 공략하면서 얻은 몬스터들로 합성 강화를 통해서

지속적인 성장을 하여   높은 등급의 몬스어들을 수집하는 재미


2) 쉽게 이해하기 쉬운 명확한 UI  


3) 밝고 캐주얼 컨셉의 애니메이션같은 경쾌한 진행 연출


단점

1) 취향이 갈리는 그래픽컨셉, 플레이와는 상관없이 겉모습만 보고 거부감이 드는 유저들도 있을거라 사료됨.


2) 조작에서 손맛있는 액션감을 느끼기 다소 아쉬운 점이 있는데

자주 거론되는 부분은 동료스킬을 사용하는 방법이 불편하다

또한, 내가 이 몬스터을 집중적으로 공격하거나(점사) 다른 몬스터들을 컨트롤 하고 싶지만 내 마음처럼 직관적으로 되지 않는 UX가 크리티컬 하게 작용.  


3) 게임 중반부터 속성이나 캐릭터 타입에 대해 적응하기가 어려움.

물 속성 던전애서도 가지각색 속성의 몬스터가 존재 하므로 속성 자체에 대해서 가끔 무감각 해잘 때가 있다.


posted by 검은별35
:
I Think.. 2013. 12. 14. 21:40

5Rocks 모바일 게임 데이터분석 세미나에 갔다왔습니다.  

사람 많더군요 100명가량? 모였던거 같습니다 카운터에서 명함 하나씩 받고 포츈 쿠키랑 쥬스 , 감귤 나눠주던데 
 좋은 다과 센스였습니다 

주로 게임회사 사업PM이나 스타트업한지 얼마 안된 분들이 오신듯 하였습니다  

모바일 시장이 국내만 해도 LIG 투자증권의 분석에 의하면 1조 2천만원정도의 규모라고 합니다 

2009년 겨울 아이폰3GS 출시 이후 정말인지, 4년만에 증말로 어마어마 해졌습니다  

시장이 거대해지는 만큼 여러가지 개발 지원 등 관련 서비스들이 나오고 있습니다. 주변에 한번 가보라고 추천이 와서 참가하게 되었습니다 



1부 모바일 게임 데이터, 어떻게 분석할 것인가? - 지표와 게임 로그 

  발표 주제가 "모바일 게임데이터 어떻게 분석할 것인가?"이라기 보다는 "5Rock solution을 사용하여 모바일 게임데이터 분석하기"라는 주제가 적당할 정도 내용의 90%이상이 자사 제품 사용방법이었습니다  

게임마케팅 용어 및 통계 용어(ROI, ACCU같은..)는 기본적인 개념설명없이 이미 알고있다는 전제하에 용어 사용하면서 설명했구요. 



슬라이드 컨셉구성을 재미있게 구성하였는데.. 한 게임회사의 PM이 출근해서 5Rocks의 툴을 사용하면서 업무를 시작해서 처음 지표 확인 부터  이벤트/프로모션 기획회의 후 캠페인 만들기, 매출 분석후에 퇴근까지 한다 라는 컨셉입니다.. 디자이너가 만든 슬라이드의 느낌이랄까 

처음 출근해서 모닝커피와 함께, 전날 일일지표(매출, 결제유저cnt, 동접, 최고동접, 팔린아이템)  확인하고 대시보드같은거 

 

 
 


점심 먹고 나서는 마케팅/프로모션 회의 하면서 이벤트 기획하고 그에 관한 캠페인창(처음 게임 실행할떄 나오는 팝업창)을 기획하고

중간에 치명적인 버그가 발생시, 게임서버을 내린 후에,  위같은 작업을 PM이나 GM이 할 수 있다  

점검화면을 GM이나 PM이 한다 

프로모션 텍스트 수정 및 간단한 커스터마이징이 가능하다  (아마 HTML5 베이스라고 말했던 것 같습니다)



프로모션을 올리고 나서 프로모션 결과 분석을 한다 



당일 로그들은 실시간 업데이트가 아닌 10분,1시간 주기로 업데이트됨

그동안의 지표들을 그래프화 하여 보여준다 

사진 못찍었는데 주식 그래프처럼 시간단위로 수익/적자 막대기처럼 볼 수 도 있다  

각 지표들의 그래프들을 모아서 볼 수도 있다  


User segment body



















유저세크먼트 - 특정 유저 혹은 모집단을 통해서 모니터링 가능 


유저세크먼트 변수 만들기 - 게임에 맞는 유저들의 변수/속성들을 지정하여 분석 할 수있다  

위닝 능력치?! 

유저 세크먼트의 이용사례  




2부 분석과 운영의 연계
- 위 분석툴을 연계하여 운영에 적용하기가 주내용이라 함.
- 우리회사 공부 존내 잘함, 칸토어의 집합론과 고2 이과 과정에 나오는 무한급수를 이용한 부분 나옴
학부생시절 일반수학1,2 A++ 받은듯 

- 하긴, 발표한 사람이 이사인데, 카이스트 전산학 석사인가 그럼;;


0,1번 유저가 모여서 DAU(하루 동안 게임을 플레이한 유저)가 되고,  캐시질하면 PU(paying user)와 ARPU(1인당 평균 수익률)로 된다. PU는 충성유저가 되어 ARPPU(1인당 평균 월 평균 수익률)가 된다..

이하 자세한 내용은 생략한다..

슬라이드 레이어 색감 센스 뭐 이따구야;;;

개발단계 별 각 지표들을 나열해서 유저 코호트를 만들어서 각각 개발단계마다 분석이 가능하다 

유저 코호트를 만드세요

과금 유저와 비과금 유저, 친구 수가 얼마 이상인 유저, 타워를 두 개 이상 지은 유저, 중국의 타블렛 사용 유저, 광고를 통해서 신규로 유입된 유저 등 게임 별로 주요한 특정 유저 그룹을 만들고 그 유저 그룹의 행동을 실시간으로 확인하세요.


LTV 공식을 통해 잠재적인 매출까지 예상할 수 있다  

LTV 공식은 무한급수공식(아마 무한등비급수인듯?!)에서 유래하여 만들었음. 


무슨 전산학회 온 줄;; 암튼 이런 이론을 통해 미래의 매출이나 동접도 예측 가능하다고함

마무리 





3. 가격 & Question으로 물어본것 

QS. 출시됬어?

AS. 아직 출시 안됬다함 내년 1월 런칭 예정

QS. 이거 알려고 온건데, 얼마야? 

AS. 게임하나당 월정액  3,000,000원 정도 함. (분석 기능 150 + 운영 기능150)  

QS. 어디어디가 쓰고있어?

AS. 게임빌, 선데이토즈,모모, 로드컴플릿 등등 모바일 게임 회사들이 우리솔류선 쓸거임. ㅇㅇ 믿고 쓰삼.

QS. 커스터마이징을 하고 싶다 예를 들어 GM TOOL이랑 합치고 싶은데 되나요?

AS. 어렵다고 함, 우리 툴에서 받는 로그가 한정 되있기 때문에 ...




4. reference 


posted by 검은별35
:
I Think.. 2013. 6. 29. 15:12

 개인적으로 창의력이란 게임제작에서 가장 중요한 요소라고 봅니다

물론 게임을 재미있게 하는 좋은 창의력 말입니다

지금까지 수많은 창의적 서적을 나왔지만 다소 이론적이고 뜬구름 적인 면이 많습니다

그에 비해 아하!는  보는 즉시 응용할 수 있는 8가지 방법들을 알려주고

창의력은 누구나 가질 수 있다는 자신감을 불어넣주는 마술사 같은 책입니다 

즉 책의 내용을 사용할 수 있다는 실용성이 이 책의 가장 큰 장점이 아닐까 합니다

개인적으로 저에게는 어느 그 기획서적보다 기획적으로 큰 도움이 되었고 그렇기에 이책을 강력추천합니다


1. 우리의 머리가 건조해지고, 굳어가는 이유

* 지금 이 사회는 창의력을 억압하고 있다.


2.  아하!

* 창의적인 영혼의 핵심

- 호기심

- 개방성

- 위험 감수

- 에너지

* 창의성 채우기

- 예술 관람,여행 : 문화적 감수성 채우기

- 독서 : 마음의 양식

 

3.아이디어 발상도구

* 변형접 사고법

- 대체 : 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 내가 대체 할수 있는게 있는가?

* 브레인스토밍

- 결합(타 게임을 참조,벤치마킹) : 다른 제품의 게임 요소,시스템,그래픽,컨셉,소스,UI 와 혼합할수 있을까?

- 적용 : 이런 요소가 또 있을까? 내가 본뜰 수 잇는것은 무엇일까?

- 확대,극소화,수정 : 내가 추가할수 있는것은 무엇인가? 그것을 늘리거나 강화시키거나 굵게 만들거나 가치를 더하게 만들수 있을까? 그것을 좀더 작심플하게 만들기 위해 무엇을 빼야 하는가?

- 다른 용도로 사용하기 : 이미 있는 요소를 다른 요소로 사용할수 있는가

 - 제거 : 내가 가져가거나 제거 할수 있는것은 무엇인가? (이 게임의 단점을 없앤다)


posted by 검은별35
:
Game 2013. 6. 28. 15:46








아이러브커피 

■ 장점 : 

* 가게운영에 대한 여러가지 독특한 게임요소

- 자신만의 가게를 꾸미고 커피와 서브메뉴를 직접 개발하여 손님에게 판매한다 

- 각각의 커피와 서브메뉴를 판매하고 돈을 수금하는 재미

- 길거리 호객 행위, 자리 정리하기, 손님과 대화하기, 단골손님등의 즐리거리들은 깨알같은 재미를 제공한다 


* 소셜플랫폼의 활용 카카오톡 친구들과의 상생 플레이

(ex: 퀘스트 허락받기, 확장 허가, 시음하기, 방문해서 도와주기 등)


* 캐릭터 성장 곡선/플레이 동선에 따른 퀘스트들의 고른 배치/분배

* NPC들이 하는 골때리는 드립,대사 들

* 게임요소중 어느 하나 쓸모없는 게 없음 (ex: 인테리어 꾸밈지수가 커피판매 속도와 비례함, )


■ 단점 :

* 고레벨 유저의 컨텐츠 및 행동 고갈

- 만렙에 다다르면 퀘스트와 인테리어 꾸미기 의외에는 할 거리가 고갈되어 지루해지는 면이 있음  


* 장소가 한정적이라서 한곳에서 같은 행동을 반복 하여 지루 해 질수 있음.


* 꾸미기 점수 

- 꾸미기 점수를 올리기 위해서 확장해야 하나 

공간이 부족해서 기존의 카페 컨셉이라던가 조화를  어쩔 수없이 깨버리고

꾸미기 점수로 올려야 함


* 플레이어간 경쟁요소가 부족

- 제안1: 친구들과 커피 만들기 경쟁랭크 보여주기 ex : 누가 빨리 더 빨리고 신속정확하게 제조하고 얼마나 판매하나  

- 제안2:  더 손님 불러모으기, 호객행위 경쟁, 다른 손님을 불러데려오기 등

posted by 검은별35
:
Game 2013. 6. 21. 23:24

1.개요

이야기 내용은 참 좋은데 뭔가 가독성이 떨어지고 전개가 엉성한 소설를 읽는듯한 느낌


최근에 레이더즈란 게임을 해봤다 소서러 19레벨까지 키우고 느낀 점들을 써본다.


처음 캐릭터 만들기 부터 여타 MMORPG처럼 별다른게 없었다고 느꼇다 다만 클래스가 디펜더,버서커,소서러,클래릭,어쌔신 등으로 클래스가 뭔가 좀 부족한 느낌?





2.장점

장비를 착기 위한 수렵활동 몬스터 사냥의 MMORPG


게임의 핵심 요소인 수렵사냥을 통한 장비 구비/강화는 잘 살린듯 함

컨트롤를 하면서 거대한 몬스터들을  사냥하고 재료를 모아서 조합을 통해 장비를 구비/강화 하는 점의 보람감


주변 오브젝트, 들 것들을 활용한 전투



3.단점

■ 지루한 전개 
시작부터 고블린골렘에게 2번 사망 , 조작법만 알려줄걸 되는걸, 튜토리얼을 뭔가 B급 블록버스터로 풀은 느낌?

처음 20분에는 이해하기 어렵고 다소 어색한 진행

부러진 등대에서 해안에서 거대한 몬스터들과 꽃게들이 나오는건지??


주변 오브젝트, 들 것들을 활용한 전투가 있지만 굉장히 난잡함 

(해변에 떨어진 무기들은 대체 뭔지? 써야되는건지?? 정체성 혼란 )





퀘스트 이해하거나 몰입하기가 정말 힘듬 , 가독성이 안좋은편

-명확한 목적이 뭔지, 뭘 정확히 해야하는지 모르겠음




이러한 난잡스럽고 지루한 전개등을 잘 버티면 어느 정도 적응이 된다 

레벨 1-6의 동선의 몰입도가 별로인듯.. 오히려 기본 플렌이는 초중반 이후가 잘 살린듯 하다.



초중반이후에도 갔던 곳을 또 간다던지 같은 에픽 몬스터가 인던형, 필드형이 따로 있는 점은 공감하기가 힘듬



오타 - 테라스 평야에서 제인에게 받는 퀘스트 베스오피단에게 여인을 잃은 여인

제일스? 크라울러?  베스오피단?



  UX 적응하기가 힘듬
- 논타켓팅 전투 방식이지만 마법사 기준으로 타켓이 주황색으로 타켓팅 되어야 맞출수 있음.. 그래서 엄밀한 타케팅방식
헌데 소서러 기준으로 타케팅이 초반에 빗맞는경우가 많음.

- 크리티컬 효과가 피격 연출이 약함, 노란색 글씨로 약간 커진?

- 컨트롤키 누르고 인벤토리 사용하는건 일반 사용자들이 생각하기 어려운 과정

* 불편사항 
- 명함 밝기 조절이 없음, 상점에서  팔면 1개인건 오른쪽 클릭하면 자동으로 팔리게끔


  사람이 없다 

욕은 아닌데 사람이 너무 없음..




4. 보완점

 ‘레이더즈’만의 본질적인 재미를 정확하게 끌어내 극대화할 필요가 있다. 그것이 콘텐츠가 됐든, 유저 의견 반영이 됐든 확실하게 보여줘야 한다.

처음 20분에 대한 전반적인 수술이 필요하다고 생각함. 이곳에서 유저가 많이 떨어져 나가는 느낌

UX적인 부분도 고치고 유저에게 교육시키면서성장하도록 해야겠고, 

레벨에 있는 난잡하고 B급스러운 것들은 다 없앴으면 좋겠다. 


posted by 검은별35
:
Game 2013. 6. 16. 13:32

퍼즐앤드래곤


장점

■ 친숙한 퍼즐을 통한 전투(드롭스 시스템)

- 퍼즐 드롭의 배치/조합을 통하여 전투로 나아가는 재미

- 콤보 조합 데미지를 통하여 크리티컬 데미지를 만들어 내는 쾌감

- 여분의 드롭들을 체크해 나가면서 다양한 공격 전략과 수를 짤 때의 재미




■ 몬스터 수집요소

- 카드(몬스터)를 성장시키는(강화/진화)하는 재미

- 5가지 속성에 따른 수많은 예쁜/멋진/귀여운 몬스터들을 알아가는 재미

- 고레벨의 던전을 공략하기 위해 더욱 강력한 몬스터 수집하고자 하는 욕구



■ 친구(헬퍼)와 상성을 활용한 던전 공략

- 대상 던전을 공략하기 위해 몬스터 적절한 구성하여 최고의 파티/전력 구축

- 몬스터 별 테마에 맞는 난이도 구성, 그것을 공략하기 위한 팀편성 유도

- 다른 사람의 주몬스터를 선택하여 스폰서 활용하여 양쪽 모두 우정 포인트 지급




단점 ■ 항상 코인 앵벌이 하기 위한 동일한 던전 계속 도는것은 지겨움 - 다양한 퀘스트들을 만들어서 유저가 게임을 할 수 있도록 함 ■한번 시망 테크를 타게 되면 찾아오는 권태기 - 랭크 20~25사이 어느정도 속성 전략이 필요한 던전이 등장하게 되면서 난이도 급상승 - 난이도 공백을 메우기 위해 이미 깬 던전을 한 몇십번은 더 도는 노가다 렙업/강화 필요 - 이때 발생한 노다가렙업이 귀찮아서 지루하게 되면서 게임을 접게되는 원인 중 하나로 작용됨 ■소셜 친구 시스템의 강화, 유저간의 교류 강화 - 페이스북, 카카톡, 라인과 같은 소셜 플랫폼 플러그인을 사용하지 않고 자체플랫폼 사용에서 미약한 부분 발생

posted by 검은별35
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